《看门狗:军团》评测:理想与现实的差距
和许多玩家一样,最初吸引我的是《看门狗:军团》是新的“”系统。这也是这部作品在出来之前最让我担心的地方。
当 在 E3 发布会上首次引入“”的概念,并通过演示视频向玩家展示此功能的细节时,我对 的创新意识感到非常满意。因为在某种程度上,育碧可能是当今所有游戏制造商中为数不多的能够实现稳定创意输出的公司之一。《飙酷车神》《碧海黑帆》《超越善恶2》都有自己独特的游戏理念和玩法设计,在出道之初就吸引了育碧。
但事情最终往往不会像预期的那样顺利。《飙酷神》可以说是上线后迎来了一场暴力的死亡,海战游戏《碧海黑帆》可能已经夭折,而《超越善恶2》则经历了几年的发展,只是在等待它“做”的消息。“实际游戏与广告宣传的效果不符”已成为几乎所有育碧游戏都摆脱不了的评价。虽然我不得不承认,育碧在游戏开发方面确实有很多大胆而有趣的想法。不过,由于育碧自身的技术实力和开发投入,这些想法很多都很难在成作中完美实现,而且大部分只是,看起来有成为热门的潜力,但实际体验之后,只会让玩家感叹“其实,就是这样”。
现在可以在“看门狗:军团”中验证相同的评估。
虽然《》系统是整个游戏的核心,也是这款游戏在宣传方面最重要的卖点,但实际上,我对这个核心玩法和整个游戏的热情在短期内很快就下降了很多。原因可能是我是《看门狗》系列的老手,当我逐渐摸清《军团》系统的玩法时,发现游戏本身几乎找不到什么可以称为独特和创新的东西。无论是从故事的进展方式、开放地图的设计,还是战斗、潜行、解谜玩法的深度,它们几乎完全遵循了《看门狗 2》的模式,都展现了育碧游戏中常见的问题和套路。这包括但不限于逻辑上混乱和单调的主线故事情节,一堆玩家难以记住的角色和支线任务,以及公式化的开放世界设计。当然,也有玩家喜欢看到的各种优化问题和 bug。
实际体验后,你会意识到“”系统确实是一个很好的宣传噱头,育碧也为此对游戏内容进行了很多改动,但玩家很难找到任何其他理由在这个噱头之后继续他们的游戏流程。
“”系统,在一定程度上起到了连接整个游戏各个功能模块的作用。正是因为《军团》的存在,才有了本作多兵力的剧情,有了与前两代作品不同的角色升级系统,也因为《军团》的存在,关卡的流向体验变得更加多样化。整个游戏的设计似乎是为了显示“”的特殊性而存在的,这是游戏设计中值得称道的一点。所以在体验方面,玩家在第一次接触《看门狗:军团》时还是能得到一些惊喜的。
游戏首先摒弃了系列前两部游戏使用的单主角设定,而是让整个伦敦市的市民成为玩家的移动人力资源池。这是一个非常酷的想法,而且非常符合《看门狗》系列一直表现出的“斗争”主题。在游戏中,玩家理论上可以将他们在街上看到的所有 NPC 角色招募到自己的黑客团队中,通过收集路人的信息,玩家可以直观地区分哪些角色对团队建设更有价值,然后进行相应的招募工作。
前作的未来主义身份功能在《看门狗:军团》中展现了它的真正价值。玩家不仅可以看到每个 NPC 角色的名字和照片,还可以直观地了解他们的专属技能和专业武器。有了这些丰富的信息,玩家可以在街头随意选择自己喜欢的角色,完成相应的招募任务,并让他们加入自己的组织。比如之前 demo 中出现的婆婆军的阵型,确实能给玩家的游戏体验带来不少乐趣。
值得一提的是,角色招募的过程也被设计得非常现实,并不是所有的角色招募都会一帆风顺。玩家会遇到不喜欢的 NPC,招募难度也会相应增加。当态度变为“厌恶”时,角色将无法招募。
随着游戏的进行,评判标准不断变化,这也让整个游戏世界变得栩栩如生。玩家在游戏中的所作所为,总是会影响游戏世界中 NPC 对黑客群体的态度。如果你喜欢在游戏世界中表现得体,并引起市民的大量抱怨,那么后续的招募任务将难以执行。相反,解决一些公民的困境可以增加成功招募的机会。
一些小的设计细节也使整个招聘过程变得相当有趣。比如玩家在路边救出一个被阿尔比恩雇佣兵虐待的市民,他身边的路人可能会有好感。而能招到角色的技能也不全是实用的,“频繁打嗝放屁”、“坐牢时间较长”、“不规律自动消耗”等角色属性在一定程度上体现了游戏的娱乐性。
这些设计为“”招募游戏带来了一定的乐趣。刚开始的那段时间,我实在不想推进主线任务,一心想着搜集强大的特工,我会习惯性地查看每个路人的身份信息,研究如何匹配自己的团队,让黑客组织的发展走上正轨,实现大规模的盈利。不幸的是,这个过程并没有持续很长时间。
究其原因,这些看似丰富有趣的招募信息,其实只是在游戏数据库中随机组合词条而生成的,甚至路人NPC的人物模型,也大多都是通过这种方式获得的。所以,在招募名单上,连续出现两个长相一模一样、技能相同的NPC角色并不少见,但服装和信息介绍却不同。本质上,玩家能找到的性格特征并不多,相应的组合也没有想象中那么丰富,重复比比皆是,更何况很多组合优缺点明显,不适合在实际任务中使用。
这些不同的技能和属性可以组合起来创造成千上万的“军团”成员,但当最初的新鲜感过去时,玩家将不再对他们抱有很高的期望。
基本上,在我整个通关过程中,只有前期会经常用到招募系统,一旦通过任务发现了几个强大的核心特工,就不用理会那些站在马路两边,技能面板平庸的NPC角色了。所以在这样的情况下,所谓的“军团招募”玩法就失去了存在的意义。
抛弃单一主角,采用民族主角的游戏形式,确实是一次大胆的尝试。由此暴露出的另一个问题是,随机生成的角色不利于游戏叙事中角色的形象。因为没有明确的核心主角,游戏无法给玩家角色去掌控,情感表达太多了。从头到尾,玩家更像是没有个人情感的“工具人”,他们没有专属的故事来塑造人物,也不能与某个剧情人物有太强的情感冲突,所以无法支撑游戏叙事情感表达的厚度,以及剧情本应具备的吸引力。
想想看,你经历过的故事不仅与你无关,而且与你控制的角色也没有本质的联系,通关后,你不会记得你操纵过的角色的名字和他们的偏好。你只记得你有过一次冒险,而冒险开始的原因可能只是因为你一开始就在人群中 “多看了他”。”
因为游戏没有固定的主角,所以这部《看门狗:军团》也对前作的角色升级系统做了重大改动。除了每个“军团”成员的专属技能外,其余的杂兵器和黑客技能都放在一起,玩家可以根据自己的需要消耗游戏中的科技点数来获得相应的技能。
抛开这个技能学习界面的 UI 设计不谈,就太简单了,因为这些技能是所有员工通用的,而且有一定的等级,所以大多数对玩家的差异化传球方式影响不大。随着技能的解锁,玩家可以选择的黑客技能和道具会逐渐丰富,基本继承了前作的设定。
所以,要体现角色通关方式的差异,都需要依靠角色自身的专属技能来实现,有的角色可以使用有人驾驶的无人机成功从高空俯冲,有的可以使用专业的服装融入警戒区域,玩家可以根据自己的需求在角色之间切换, 或者一起行动,这些都是最理想的策略。
但是,在实践中,由于游戏的一些底层设计设计不合理,会出现相应的问题。例如,玩家需要待在安全区之外才能更换代理和物品,如果需要使用代理的一些特殊技能,就得等待一个不太短的加载时间。这在一定程度上增加了通关的时间成本,大大降低了玩家原本流畅的战斗和潜行体验。
其实,即使用人物的差异来体现通关方式的多样性,本质上也只能分为正面冲突和潜行两个核心思想,而所有的人物技能都只能说是建立在这两者的基础上,进一步丰富了过程的多样性。好在前作已经把这个系统打磨得足够成熟,所以对于老玩家来说,还是很容易适应游戏的节奏的。
值得肯定的是,从第二部作品开始,《看门狗》系列就一直在尝试将潜行玩法与自身黑客题材的特点深度结合,衍生出无人机、遥控蜘蛛、监控摄像头等游戏的核心潜行玩法。有了它们,玩家可以完全让主角通过从警告区外远程操作来悄悄地完成整个任务中的所有步骤。这种设计大大增强了整体潜行游戏的战略深度。
然而,也出现在《看门狗:军团》中的近战系统则不太成熟。老玩家一眼就会认出,这个近战系统继承自《刺客信条:辛迪加》,但实际体验远不如后者。轻重攻击和闪避按钮的组合,别说缺乏策略,自身的打击感表现也不尽如人意,虽然我能理解育碧添加这个系统是为了服务于游戏的潜行玩法,让玩家在惊动敌人时有更好的选择,避免大范围的正面冲突, 但它的经验确实有进一步升级的空间。
《军团》的招募玩法也对《看门狗:军团》的开放世界设计产生了一定的影响。曾经在地图上标记为红色的各个帮派据点现在是玩家完成招募任务的舞台。虽然对于高重复度的开放世界设计来说是一个合理的借口,但实际上,玩家仍然要到处数任务,而且重复度并没有减少。该系列一直不佳的驾驶感觉也使清除任务地图的过程对玩家来说非常痛苦。
育碧还没有想出解决办法,比如在这部《看门狗:军团》中,它取消了许多过去没有存在感的支线任务和收藏品,在游戏中加入了《刺客信条》系列的经典区域解放任务,还制作了几个让玩家印象深刻的关卡。不过,每次点击地图,看到上面的任务数量和警告区域,还是会让玩家感到恶心,也许你只能等到将来育碧慢慢提升,摆脱这个大问题。
最后,我们来谈谈游戏的情节。从个人角度来看,这次《看门狗:军团》的剧情还是延续了剧集一贯的风格,简单又不复杂的复仇故事,还带有一点黑色幽默和讽刺。由于背景在不久的将来,因此引入了一些关于人工智能和中心化统治等科幻命题的思考。在体验了整体剧情之后,这些反思在游戏中更加显著。可见,制作组确实想通过这部作品表达一些看法,但是因为剧情的整体框架结构比较简单,一直没能展现出应有的深度。但即便如此,这部作品的剧情还是有很多刺激性的,值得玩家耐心体验。
总的来说,《看门狗:军团》是一部有想法但执行力不足的作品。作为这款游戏的核心卖点,《》系统,它的表现并没有玩家想象的那么亮丽,很多内容的呈现也只是表面的。育碧一直未能在打破传统和保证正常游戏体验之间找到完美的平衡点,无论是游戏玩法本身的打磨不足,还是育碧游戏各种常见问题的曝光,都使得《看门狗:军团》目前无法成为一部突破系列质量上限的作品。
这
“”游戏玩法是 之前所有游戏中的大胆创新,我钦佩 尝试可以改变传统视频游戏设计规则的想法的勇气。但现实和理想之间还是有差距的,而且育碧的步伐显然有点大,一方面玩家会觉得很难适应,另一方面,育碧自身的技术实力也无法支撑它完成这样一个突破性的想法。
如果育碧想继续探索这个玩法,玩家当然会想看到它,但这个过程不可避免地要再等一会儿,希望在下一个看门狗或刺客信条中,我们会看到一个更好的“军团”。