曾经拯救了万代的“电子宠物”,却让公司赔了最大的一笔钱

日期: 2024-09-09 17:02:35|浏览: 79|编号: 94207

友情提醒:信息内容由网友发布,请自鉴内容实用性。

曾经拯救了万代的“电子宠物”,却让公司赔了最大的一笔钱

电子宠物又名拓麻歌子(日语中“蛋”和“手表”的组合),中国官方译名是“电子宠物”,80、90后老人家小时候肯定都玩过它。

它的形状像一个鸡蛋,只有三个按钮和一个简单的液晶显示屏。由于它看起来像一只鸡,所以它也被称为“电子宠物”。

在很多人的印象里它是一款很受欢迎的玩具,几乎人手一个,虽然国内玩家手里的很多估计都是盗版的仿品。

在日本,它已经成为一种社会现象。第一代电子宠物于1996年底上市,到了1997年,流行音乐女王安室奈美惠就已经把它带到了音乐节目中,同年还在日本王牌电视剧《跳跃大搜查线》中登场。

由于数量短缺,仅剩200只的电子宠物抽奖一度吸引了5000多人的排队。

但与此同时,业务也导致万代出现了史上最大亏损,社长、董事长相继辞职,短短一年多时间便从天堂跌落到地狱,在公司内部被视为灾难性的失败。

这是一个很多人知道开头,却猜不到结局的故事。

电子宠物的诞生,本应成为商业神话的标准模板。

先说说它的创造者吧,这个人叫横井昭宏,原本是万代的一名员工,1986年为了追寻梦想,开了一家名为Wiz的创意公司,随后默默无闻十年,逐渐被生活磨平。

为了支付工资和房租,他做过各种没有创意的工作。但这个看似生活平淡的人,最终想出了一个蛋形游戏机的点子,让他的生活发生了翻天覆地的变化。

同样,在诞生的1996年,万代也面临了它的“至暗时刻”,他们刚刚和苹果合作推出游戏机Apple,生产了50万台,最后只卖出了4万台,堪称商业上的巨大失败。

与此同时,曾经在美国非常受欢迎的《恐龙战队》玩具收入减少了300亿日元;依赖各类动漫IP的超级任天堂游戏销量也随着主机寿命的终结而大幅下降。

为了渡过这场危机,万代于1997年1月宣布与世嘉合并,虽然两家公司名义上是平等的,但实际上,世嘉吸收并解散了万代。

当时世嘉也深陷次世代战争,土星被索尼的PS打得落花流水,加之世嘉偏向欧美的企业文化与万代格格不入,因此外界嘲笑这次合并是“失败者的联盟”。

虽然公司里的大部分员工心里都不高兴,但是他们却不得不看着万代走上名存实亡的道路。

幸好, 的火爆让万代悬崖勒马,在宣布合并仅四个月后就与世嘉解除了合并。虽然理由是“未达成全体员工一致”,但众所周知,正是 的热销,让万代有了食言的底气。

至于电子宠物本身,这是一个反直觉的成功故事。这种休闲玩具的最大卖点是它的“真实感”。

游戏中的宠物会死亡并排便;游戏无法暂停,而且就算玩家没来得及照顾宠物,宠物也不会等你去照顾,而是会留下一座荒凉的坟墓。

这来自横井昭弘饲养海鱼的经历,尽管他付出了很大的努力,但鱼还是没能存活超过两周,从中他发现生命的脆弱其实让人更加关注它、更加爱护它。

一个半生奋斗终于功成名就的设计师,一个绝境中扭转局面的玩具制造商,一个简单到只有几十个像素却需要人们用感慨去面对的产品,这些都是随时都让人热血沸腾的故事。

也就是说,如果一年后没有发生悲剧的话。

尽管 在 1997 年很受欢迎,但它在 1998 年却同样不受欢迎。

在供不应求的时候,一只原本售价1980日元的电子宠物,可以卖到3万日元,年销售额高达460亿日元。

但在这股热潮迅速消退之后,万代未能及时调整市场预期,生产了价值85亿日元的产品,却只销售了四分之一。

结果,价值约 60 亿日元的电子宠物被堆积在仓库中,不得不予以销毁。

最终,1998年,万代总计亏损约45亿日元,为创立以来的最大亏损,远远超过了1996年遇到的困难。

这相当于把你赚到的钱全部还回去,还加上利息。

执掌公司十余年,曾经营过《机动战士高达模型》、《超凡战队》等热门IP,并将万代推上巅峰的山科诚,辞去了会长一职;而同属一个派系的总裁茂木隆也在任职仅一年多后辞职。

维持了十余年的山科体系轰然崩塌,一颗小小的宠物蛋蕴藏着让万代高层震惊的力量。

对于电子宠物的失败,很多人有自己的理解。

有人认为是亚洲金融危机导致整体经济不景气,玩具业不景气,毁掉了长期的销售潜力;也有人认为是媒体过度炒作,让一款原本没什么人气的产品,因为跟风效应而卖出了数千万台;还有人认为是万代内部沟通不足,没有意识到热潮退却的趋势,不断签生产订单,导致原本可以逐步稳步落地的产品线落空。

这些当然都是失败的原因,但或许最重要的一点是, 的玩法未能与时俱进。

在产品的第一代,玩家与宠物的互动方式非常有限,只有进食、拉屎、治疗、一起玩游戏、打骂五种方式。小游戏的内容也极其简单。按和宠物相同的方向就是胜利,反之就是失败。面对一次又一次不同的情况,宠物会不断进化,改变外貌。

这种单调的玩法,在前期确实会因为玩家共情的影响而产生一种牵挂和陪伴感,但很难支撑一两年的内容消费。

在它诞生的同一年,一款对游戏和玩具行业都产生巨大影响的产品出现了。

“神奇宝贝”。

虽然Pokémon和的乐趣完全不同,但是Pokémon却凭一己之力,将原本即将退市的Game Boy掌上游戏机带回了巅峰,并且与其争夺旅行时的娱乐时间。

更为要命的是,依托强大的IP,Pokémon还在与电子宠物同一市场推出了一款名为“口袋皮卡丘”的竞品。

顾名思义,在这款玩具中,玩家饲养的是皮卡丘,不仅名气更大,可玩性也更高。这款玩具集成了计步功能,可以检测身体的晃动。

为了增加用户粘性,玩家与皮卡丘一起走的步数越多,画面中的皮卡丘就会逐渐从走路变成奔跑,进而变成骑三轮车、踩高跷等运动方式。

游戏中还有每天只在限定时间段出现的活动,比如皮卡丘玩沙子、玩积木、洗澡等等,这时候摇一摇机器也会有一些小互动,当然这些互动活动也是需要积累步数才能逐渐解锁的。

这些基于计步功能设计的玩法,与20年后火爆的手机游戏《 GO》有着一些相似之处。

无独有偶,索尼在1999年也曾为PS1游戏机推出过一款新型存储卡,它可以接收相应游戏的软件,然后取出来对游戏中的角色进行一些开发操作。

其中最受欢迎的也是一款类似电子宠物的游戏,叫做《 We Go》,PS的吉祥物桃乐丝猫就是这款游戏贡献出来的。

游戏中,玩家要教会多乐各种人类的语言,然后它会用这些语言与玩家交流,创造共同的回忆。

虽然从创意角度看,这些产品无法取代随时可能消失的养成感,但在游戏内容的丰富度和IP号召力上,它们给电子宠物来了一次降维打击,在它的尸体上搭建起了一个更为广阔的世界。

现在看来,电子宠物的历史更像是玩具产业与游戏产业的碰撞。

对于玩具而言,一个想法的实现需要硬件的生产来驱动;出于成本的考虑,不可能实现像游戏一样丰富的玩法,但它们往往被迫与更加灵活的游戏产业竞争。

横井昭宏认为,正是由于玩具购买者的兴趣转向游戏,玩具市场才变得越来越保守,依赖传统的产品线,不愿意尝试新的想法。在创造了电子宠物和数码宝贝两款热门产品后,他再次归于沉寂,他的公司Wiz被万代收购,消失在历史长河中。

但令人意外的是,在这次巨大的失败之后,《》并没有被彻底遗忘。

2004年,万代再次启动复兴计划,由于过去的惨痛失败,新系列与时俱进,制定了一些有针对性的销售策略:

比如减少媒体曝光,追求长期可持续的销售计划;随着年轻人开始进入手机时代,新型电子宠物也将以红外通讯玩法为主,目标群体是尚未拥有手机的小学生。

新时代的电子宠物也取得了相应的成功,并一直延续至今。而且随着时代的进步,屏幕变成了彩屏,采用了NFC技术,还可以更新内容、上传数据,在线参与活动等。

单单在国内市场,一度不如《电子宠物》热度的官方名称也逐渐被新一代玩家接受,新的粉丝群体正在形成,并拥有了自己的生命力。不过那是另外一回事了。

也许有人会问,这样的电子宠物和手机游戏有什么区别呢?

我想它肯定是坚持自己最初的想法,找到自己的定位。它的宠物还是需要精心照顾,还是会死。如果想让宠物结婚,还是需要让两台机器靠拢。

在设定中,电子宠物是地球上的生物,但人类看不见摸不着,只有住在这个蛋形的房子里,它才能变成实体。

HOUSE会翻译它们的想法,让人类了解它们。地球的空气对它们来说是有毒的,所以HOUSE也是保护它们的温室。就像它真的存在于我们身边,需要好好对待一样。

也许这种独特的温度就是它生存的秘密。

提醒:请联系我时一定说明是从浚耀商务生活网上看到的!